فانتزي، رسانگان و ميراث فرهنگي
طبيعت اسطوره و حماسه، بخصوص در
فرهنگ هندواُروپائي، محيطي تيره و تلخِ سرنوشت ناكام است. در اكثر اسطورهها و
حماسههاي اُروپائي، چه يوناني، چه ژرمن و چه نُرس، ربالنوعها مشغول دسيسههاي
خونآلود بر عليه همديگر هستند و قهرمانان انساني دير يا زود به طرز فجيعي كشته ميشوند.
اين عدم عاقبت به خيري عامل بزرگي است براي امتناع كودكان از مطالعة ادبيات كلاسيك
و آشنائي با ميراث فرهنگي ملت خود. نمونة آن را در خود ايران داريم: نخستين برخورد
يك كودك با شاهنامة فردوسي در كشور ما از طريق دو ضربالمثل است: ”شاهنامه آخرش
خوش است“ و ”نوشدارو پس از مرگ سهراب“. از شما ميپرسم: كدام خوانندهاي، چه برسد
كدام كودكي با اطلاع قبلي بر مرگ قهرمانان و بينتيجه بودن تمامي زحمات آنها تصميم
به خواندن يك كتاب ميگيرد؟ بر اين مشكل ميتوان دشوار و پيچيده بودن نثر متون
كلاسيك را اضافه نمود، كه تا زمانيكه يك كودك به اندازهاي دانش ادبي اندوخته باشد
كه بتواند اينگونه متون را مطالعه كند، اجبار حفظ شعرهاي سنگين در مدرسه او را از
هر نوشتة منظوم فراري داده است.
مشكل ديگر، حتي در رابطه با ادبيات
كلاسيك سبكتر و روايتهاي فولكلور ملتها، آن است كه با ارائة سرگرميهاي ديگر در
محيط اطراف كودكان و نوجوانان كمتر نسبت مطالعة خشك و خالي در زمينههائي كه به
زندگي روزمرة آنها ارتباطي ندارند علاقه نشان ميدهند. با آمدن تلويزيون و بازيهاي
كامپيوتري كمتر كودكي حوصله ميكند تا پيش پاي مادربزرگ بنشيند و داستان جن و پري
گوش كند. پس چگونه ميتوانيم ميراث اجدادمان را به نسلي جديد انتقال دهيم كه با
زندگي فني مدرن خو گرفته است؟[1]
متون كلاسيك به زبان ساده
در چند قرن اخير، در اُروپا تمدن
يونان باستان و امپراطوري روم به عنوان عصر طلائي ادبيات و فلسفه در نظر گرفته ميشدند.
در نتيجه ترجمههاي ادبي بسياري از متون كلاسيك اين دو تمدن براي اشرافيان و تحصيلكردگان
ارائه ميشد. از اواخر قرن نوزدهم ميلادي به بعد اين ترجمههاي ادبي به صورت نثر
ساده و داستانهاي خلاصه شده در دسترس عموم خوانندگان نيز قرار گرفتند. اما بعلت
فتح شدن قسمت عظيمي از اُروپا به دست روميان و نيز روي كار آمدن مسيحيت، اسطورهها
و حماسههاي قبل از مسيحيت كشورهاي ديگر عملاً فراموش شدند. حد اين كوچك شمردن فرهنگ
باستاني چنان است كه انتشارات روتلِج[2]
در مجموعه كتاب هاي چه كسي كِه است...[3]
خود يك جلد 367 صفحهاي دربارة ”ادبيات كلاسيك“ (يوناني و رومي) ارائه داده است
اما حجم كتاب مربوط به ”ادبيات غيركلاسيك“ (يعني هر فرهنگ اُروپائي ديگر به علاوة
ژاپني، چيني، ايراني، آفريقائي و آمريكاي جنوبي) فقط 235 صفحه است. خارج از حيطة
اُپراهاي واگنر[4]
مطالب عامپسندانة كمي در رابطه با حماسههاي ملي جرمنها وجود دارند. تنها يادگار
ربالنوعهاي باستاني فرانسه در كُميكهاي آستريكس[5]
ديده ميشوند، و به ظاهر كه تاريخ جزاير بريتانيا با حملة نيروهاي رومي آغاز ميگردد.[6]
در ايران نيز اسطورههاي دوران قبل از اسلام در خارج از جامعة زرتشتيان عملاً
ناشناخته هستند، و از حماسهها تنها ترجمههاي منظومي مانند شاهنامة فردوسي به جاي
مانده است.[7]
اما همين داستانهاي سادهشدهاي هم
كه وجود دارند حالتي خُشك و غمگين به خود مي گيرند. در اينجا است كه نويسندگان
فانتزي وارد معركه ميشوند. تعداد زيادي از داستانهاي فانتزي مدرن هستند كه در
آنها نويسندگان از محيط اُسطورهها و حماسههاي باستاني استفاده مينمايند. يا
كودكي قهرمانان شناخته شده را به تصوير ميكشند، يا مانند توماس بورنِت اسوان[8]
در داستان زمستان گُرگها[9]
يا آورام دِيويدسُن[10]
در ققنوس و آينه[11]
با قهرماني جديد وارد عرصه ميشوند. نويسندگان ديگري مانند گاي
گِيوريِل كِي[12]
در مجموعة فَرشينة فيوناوار[13]
دِگرجهانهائي را خلق ميكنند كه در آنها يا خود ربالنوعها
و يا سايههائي از آنها هنوز در حال جنگ و جدل هستند. رابِرت اي هُوارد[14] خالق
داستانهاي كُنان[15]
قهرمان خود را در چهار قاره از جهاني قبل از تاريخ شناخته شدة ما سفر داد، حمايت
ربالنوعهائي مانند ميترا[16] و دشمني
ديوهائي چون سِت[17]
از خدايان مصري را براي او جلب نمود و او را الگوي كوِتزالكُاتِل[18] ربالنوع
آتزكها قلمداد نمود. برخي نويسندگان نيز ميراث فرهنگي را از محيط داستان فانتزي
خارج ميكنند. به عنوان مثال خانم آندره نورتون[19] در تعدادي
از داستانهاي علمي تخيلي خود از قهرماناني از نژاد سرخپوستان آمريكا استفاده ميكند
كه به خاطر ارتباط قوي خود با فرهنگي اجدادشان، به راحتي با ساكنان بومي سيارات
ديگر ارتباط بر قرار ميكنند.
اُسطوره و تاريخ در تصاوير متحرك
يكي از كشورهائي كه حتي با وجود
تغييرات اجتماعي به خاطر پيشرفتهاي علمي در حفظ ميراث فرهنگي خود مشكلي ندارد
ژاپن است. اسطوره، حماسه و فولكلور هنوز در زندگي روزمرة ژاپنيها دخالت زيادي
دارند، تا حدي كه ملت ژاپن شخص امپراطور و خانوادة سلطنتي را بازماندگان آماتِراسو[20]
ربالنوع خورشيد مذهب شينتو ميدانند. در يك قرن اخير، بخصوص
پس از اتمام جنگ جهاني دوم، ژاپن مورد تهاجم فرهنگي شديدي از سوي كشورهاي اروپائي
و آمريكا قرار گرفت. يكي از اين امكانات فرهنگي جديد غربي مجلههاي كُميك براي
كودكان بود كه ژاپنيها مانند هر مسئلة ديگري آن را به دست گرفته و به نوعي برتر
مبدل نمودند. در جائيكه قهرمانان كميكهاي آمريكائي چه از لحاظ طراحي و چه از
لحاظ شخصيتي در دنياهاي غيرواقعي و تغييرناپذير زندگي ميكردند[21]،
هنرمندان ژاپني با يك مكتب طراحي نوساخته به داستانهاي خود حيات جديدي دادند.
تفاوت كميكهاي آمريكائي و ژاپني به اندازهاي چشمگير است كه كميكهاي ژاپني به
عنوان پديدهاي جدا و تحت نام مانگا[22]
شناخته شدهاند. دامنة موضوعات مانگا بسيار گسترده است
و شامل رشتههائي مانند تخيل علمي، فانتزي و تاريخ ميشود. از جمله خصوصيات تمامي
اين داستانها تاكيد بر فرهنگ ژاپني است، تا حدي كه حتي در فانتزيهاي دگرجهاني
علائمي از ژاپن ديده ميشود. اما مانگا فقط فانتزي نيست. مجموعههاي بسياري در
رابطهبا مقاطع مختلف تاريخ ژاپن و با استفاده از عناصر اسطورهاي و فولكلور وجود
دارند. طراحان مانگا خود را به فرهنگ بومي خود نيز محدود نميكنند؛ به عنوان مثال
داستان شواليه سِيا[23]
بر محور اساطير يوناني ميچرخد، در حاليكه در اي الهة من[24]
سه ربالنوع گذشته، حال و آيندة اسكانديناويائي به معبدي در شهر توكيو نقل مكان
نمودهاند. با آنكه مانگاهاي تيرة بسياري وجود دارند، اما علاوه بر شخصيتپردازيها
و طراحي زيباي به كار رفته عناصر ماجراجوئي و خندهدار در آنها باعث نشر آنها و آنيمههاي[25]
مربوطه در كشورهاي اروپائي و آمريكائي، و معرفي و ترويج فرهنگ ژاپني در تمامي
دنيا شده است.
به طور كل، كشورهاي آسياي جنوب
شرقي رابطة صميميتري با ميراث فرهنگي باستاني خود دارند. بخصوص شهر هُنگكُنگ با
صنعت سينمائي گستردة خود در فيلمها و سريالهاي تلويزيوني از عناصر حماسهها و
داستانهاي فولكلور منطقه استفادة بسياري ميكند. يك مركز سينمائي ديگر نيز
استفاده از عناصر اسطورهاي را مفيد و سودمند يافته است: هاليوود در گذشته فيلمهاي
بسياري با موضوع هِركول و ديگر قهرمانان يوناني ساخته است. در زمان حال، سريالهاي
تلويزيوني مانند هركول، زينا[26]،
رابينهود، و (با موفقيت كمتري) سندباد براي تفريح جوانان و
بزرگسالان در تلويزيون پخش ميشوند، اما به خاطر محيط فانتزي، صحنههاي اكشِن و
عوامل قهرمانپرستي نوجوانان و كودكان را نيز جلب نمودهاند. بخصوص در دو سريال
اول حد فاصل اسطورهها و شخصيتها به زحمت حفظ ميشود، اما صحنهپردازيهاي چشمگير
و روابط برقرار شده ميان شخصيتها باعث گرايش يك نسل جديد به سوي ادبيات كلاسيك
شده است.
كامپيوتر: رسانة قرن بيستويكم
تعداد كارتونهاي آمريكائي با موضوع
اسطوره و حماسه نسبت به آثار مشابه توليد شده در آسياي جنوب شرقي كمتر است.
بزرگترين شركت توليد كنندة كارتون در آمريكا، ديزني[27]،
تا كنون بيشتر بر افسانهها و داستانهاي كودكان مانند پينوكيو يا پريدريائي
تاكيد نموده است. موارد استثناء در اين انتخاب (جدا از شيرشاه كه داستاني
ابداعي ميباشد) كارتونهاي علاءالدين، پوكاهانتِس و هركول
ميباشند، كه در مورد اول از داستانهاي مجموعة 1001 شب استفاده شده است،
در كارتون دوم اشارهاي به مردمان بومي قاره و يك اتفاق تاريخي تقريباً فراموش شده[28]
انجام ميگردد، و كارتون سوم روايتي مفرحانه اما كاملاً غير صحيح از يكي از تراژديهاي
يوناني است. اما ديزني با ساختن ديسكهاي كامپيوتري در ارتباط با كارتونهايش در
كنار ارائة بازيهاي كامپيوتري مهيج به تماشاگران كوچك امكان آن را ميدهد كه
تحقيقي هرچند سطحي در ارتباط با قهرمانان داستان انجام دهند.
در جهان امروزي كامپيوتر از جهت
ابزار تفريحي به مقدار زيادي جايگزين كتاب و حتي تلويزيون شده است. بازيهاي
كامپيوتري به استفادهكننده امكان تفاعل در داستان و احساس قهرماني را ميدهند.
اين بازيها براي تمام سنين ارائه ميشوند: از ماجراهاي اكشن كه در آنها نياز
زيادي به خواندن نيست تا داستانهاي كاراگاهي كودكانه، تا ماجراهاي در دنياهاي
فانتزي و بازيهاي استراتژي تمدنسازي. همانند كتاب و فيلم، سازندگان بازيهاي
كامپيوتري نيز از اسطوره و تاريخ استفاده ميكنند. شركتهاي نرمافزاري بازيهاي
متعددي را ارائه ميدهند كه كودكان از طريق آنها و در حال ارضائ حس ماجراجوئي خود
با كشورهاي مختلف در مقاطع مختلف تاريخ آشنا بشوند. برخي بازيهاي جنگي مانند نُخبگان
اقيانوس آرام[29]
جنگهاي تاثير گذارنده بر تاريخ را تكرار ميكنند و برخي ديگر مانند مجموعة فرمان و فتح[30]
به بازيكننده امكان بررسي اتفاقات تاريخي تغيير آنها را ميدهد. بازيهاي ديگري
تاكيد بر اسطورههاي كلاسيك دارند، به عنوان مثال در بازي تمدنسازي استراتژيك
جديد عصر اسطورهها[31]
كمك و ياري ربالنوعهائي از تمدنهاي مختلف اروپائي براي موفقيت بازيكننده
الزامي است. تعداد بازيهائي كه به نوعي از اسطورهها و حماسهها و يا حتي داستانهاي
فولكلور استفاده ميكنند از حد شمار خارج است.
كامپيوتر ما را در عين حال به سوي
كلام مكتوب باز ميگرداند. برخي از متخصصين و روانشناسان دربارة خطر منزوي شدن
انسانها بخاطر كامپيوتر هشدار ميدهند. اينترنت اين انزوا را بر هم ميزند. شخصي
كه در محيط اطراف خود اشخاص همسليقه پيدا نميكند ميتواند از طريق اين رسانه به
راحتي به همفكران و همدلان خود دست يابد. در اين رسانه، اطلاعات تنها فشار دكمهاي
با ما فاصله دارند. فرهنگهائي مانند بريتانيكا سالها است كه در اينترنت حضور
پيدا كردهاند. مجلهها و مقالات علمي در دسترس همگان قرار دارند. در عين حال
اينترنت بُعد جديدي به پديدة هواداري[32]
داده است. اكنون امكان ارائة هوادارداستان دربارة كتابها، كارتونها، فيلمها و
حتي بازيهاي مختلف بسيار آسان ميباشد. در عين حال، رقابت براي جذب خوانندگان و
در نهايت رضايت حاصل از نوشتن يك داستان خوب باعث ميشود كه اين نويسندگان جوان
بيشتر و بيشتر دربارة مطالب مورد علاقة خود تحقيق نمايند. علاقمندان به كارتونهاي
ژاپني كوشش فراوان ميكنند تا ريزنكتههاي فرهنگ ژاپن را با دقت هر چه بيشتر در
نوشتههاي خود به تصوير بكشند. هركول با ديوهائي كه مدتها است گُمنام مانده
بودند به نبرد بر ميخيزد و اينديانا جونز[33]
باستانشناس به معابد و قبرهاي فرهنگهاي فراموش شده سفر ميكند.
موفقيت تجاري و چهارچوب مورد تقاضا
بدون شك تمامي نمونههاي ذكر شده در
اين متن به مقصود كسب سود مالي خلق شدهاند. اما در جهان امروزي موفقيت تجاري
نشانگر تعداد مصرفكنندههائي است كه آن جنس خاص (كتاب، فيلم يا بازي كامپيوتري)
را تقاضا نمودهاند. ارقام فروش كتابهائي مانند هري پاتر[34] و خداوند
انگشترها[35]
و موفقيت نويسندگاني چون تِري پرَچِت[36] يا آن مَككافري[37]
نشان ميدهند كه عشق به داستان نوشته شده هنوز در جامعة امروزي وجود دارد. جستجوي
هواداران براي اسطورههاي سازندة سريالهائي مانند هِركول يا آنيمههائي
مانند بذر آبي[38] يا اي
الهة من! نشان ميدهند كه اسطوره و حماسه هنوز قادر هستند كودكان و نوجوانان
را مجذوب خود سازند.
پس چرا ارقام فروش كتابهاي اسطورهاي
و حماسي و كتابهاي تحليل آنها نسبت به كتابهاي داستاني فانتزي كمتر است؟ پاسخ را
بايد در محيط ارائة اسطوره و حماسه جستجو نمود. نسلهاي اخير شاهد يك جهش انديشه
بودهاند كه در نتيجة آن ذهنيت كودك و نوجوان ديگر به آموختن و حفظ كردن مطالب
رضايت نميدهد. كنجكاوي خوانندگان جوان و نياز آنها به تعامل در آنچه فراميگيرند
باعث ميشود به دنبال ماجرا بگردند و نه داستانهاي اخلاقي. از سوي ديگر فشارهاي
اجتماعي جديد و رو در روئي روزانه با خشونت و سختيهاي زندگي (حال به صورت شخصي و
يا از طريقه رسانههاي عمومي) در آنها نيازي ايجاد ميكند كه در زمان تفريح از
محيط روزانه به سوي محيطي فرار كنند كه در آنجا بتوانند قهرمان باشند، نه تراژدي
ديگران را طي نمايند.
سازندگان سريالها، كارتونها و
بازيهاي كامپيوتري اين مسئله را درك ميكنند و از آن به نفع خود استفده مينمايند.
سياست پيشگرفته توسط مسئولين هرچه باشد، خريداران جوان به سوي تفريحات مورد علاقة
خود ميروند نه به سوي آن چه توسط بزرگترها برايشان انتخاب ميشود.
در اينجا يك سؤال مطرح ميشود: اگر
كودكان و نوجوانان تخيل را بر آموزنده و فعال را بر غيرفعال ترجيح ميدهند، آيا
بهتر نيست كه آنچه را كه ما ميخواهيم بياموزند در چهارچوبي كه مورد انتخاب و
تاييد آنها است ارائه دهيم؟
[1] در ادامة اين بحث نمونههائي از تدابير صورت گرفته در برخي از
ديگر كشورها توصيف خواهند شد. قبل از شروع بجث بايد تذكر داده شود كه مقصود از خلق
اكثر اين آثار سود مادي بوده است نه تاثير فرهنگي. ما اهداف خالقان را در كنار ميگذاريم
دربارة نتايج آنها در جامعه صحبت ميكنيم، گرچه سود مادي در جهان امروزي ما خود
نشانهاي از درجة تاثيرگذاري بر جامعه است.
[2] Routledge
[3] Who's Who in …
[4] Wagner
[5] Asterix
[6]
به احتمال زياد جوامع شماليتر مانند كشورهاي اسكانديناوي كه
كمتر تحت تاثير فرهنگ رومي بودند و ديرتر به مسيحيت روي آوردند اطلاعات بيشتري در
رابطه با حماسههاي باستاني خود ارائه ميدهند.
[7] قابل توجه است كه در تمامي اين كشورها، منجمله ايران، كوشش
فراواني انجام ميگيرد كه ميراث فرهنگي كشورهاي ديگر مانند چين يا ملتهاي
آفريقائي را با زبان ساده در اختيار كودكان قرار گيرند، اما حماسههاي باستاني خود
كشورها كنار گذاشته ميشوند.
[8] Thomas
Burnett Swan
[9] Wolfwinter
[10] Avram
Davidson
[11] The
[12] Guy
Gavriel Kay
[13] The Fionavar Tapestry
[14] Robert
E. Howard
[15] Conan
[16] Mithra
[17] Seth
[18] Quetzalcoatl
[19] Andre
Norton
[20] Amaterasu
[21] بايد توجه داشت كه كميكهاي آمريكائي در طي چند دهة گذشته تحت تاثير همتاهاي ژاپني خود دچار تغييرات زيادي شدهاند.
[22]
Manga
معني مستقيم اين عبارت ”تصاوير بيمسئولانه“ است كه مدتها قبل
از بوجود آمدن نخستين مجلة كميك آمريكائي استفاده ميشد.
[23] Saint Seiya
[24] Ah! My Goddess
[25]
Anime برگرفته از اصطلاح انگليسي Animation، آنيمه در رابطه با كارتونهاي ژاپني به كار ميرود.
[26] Xena
[27] Disney
[28] شوخي نميكنم. در يك مجلة Reader's Digest
خوانندهاي تعريف ميكرد كه شنيد يك دانشجو شكايت كرده بود كه: «حالا اسمي بهتر از
John
Smith پيدا نكردند؟».
[29] Aces of the Pacific (Sierra On-line)
[30] Command & Conquer
[31] Age Of Mythology (Microsoft Corporation)
[32] توضيح كامل دربارة پديدة
هواداري يا Fandom از حوصلة اين مقاله خارج ميباشد.
[33]
[34] Harry
Potter
[35] Lord
of the Rings
[36] Terry
Pratchett
[37] Anne
McCaffrey
[38] Blue Seed